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0294 《黎明杀机》

《黎明杀机》是一款非对称竞技游戏。

同时也是盖亚星上目前并没有出现过的游戏类型,也就是说在盖亚星的玩家看来,《黎明杀机》又是一款有着全新玩法的游戏。

之所以说是非对称,那是因为玩家如果扮演求生者的话,是四人为一队,互帮互助进行求生,或者说逃生。

但如果玩家扮演屠夫的话,那么只有孤身一人。

但是突然虽然只有一人,却有着强大的力量,不仅移动速度比求生者要快,还有各自的强力技能能够放倒求生者。

并且屠夫无法被杀死,顶多只会被眩晕到,并且眩晕的时间还比较短,很快就能恢复过来,继续追杀求生者。

只要杀光求生者,屠夫就能获得胜利,而求生者自然是要从屠夫的手里逃脱。

游戏的背景设定是恶灵以强烈的情感为粮食,它创造了各个噩梦世界作为审判之地,将屠夫跟求生者都给囚禁在其中。

噩梦世界中有诸多幻境,也就是游戏里的地图,其中就包括迈克米伦庄园、废旧车库、寒风农场等。

这些地方都跟屠夫的生前经历有所关系。

是的,游戏中的屠夫从某种意义上已经不能算是人类了。

虽说他们身为人类的时候,也是穷凶极恶之徒,但他们也因为如此被恶灵选中。

屠夫们被恶灵拖入迷雾之中后,惨遭各种各样的折磨,最终彻底失去自我,成为恶灵手底下的工具。

他们只保留生前嗜血残杀的本能,凭借这些本能追杀求生者,为恶灵提供“美味佳肴”。

游戏的副标题为“Death is not an escape”,翻译过来的意思就是“死亡不是解脱。”

求生者不管是被屠夫所杀,还是顺利开启幻境的出口并逃出去,最终还是会回到一开始的地方,也就是那堆篝火旁边。

之前所发生的一切,仿佛是一场噩梦。

但是求生者们知道,这绝对不是一场普通的噩梦,因为他们不久之后又要遭遇追杀。

这一次,他们或许会被杀,或许能够逃脱,但不管结果如何,他们依旧无法逃出循环。

至于屠夫不仅不是人,还不会被杀死,又各种强悍,求生者应该怎么获胜呢?

根据游戏的玩法,求生者并非要弄死屠夫才算是胜利,他们只要逃出去就行。

在每一张地图中,都有不少发电机,求生者们只要把发电机修理好,让部分发电机能够正常工作,就能打开紧锁的大门。

之后求生者只要穿过大门逃出去就算是胜利。

并且求生者也不用担心屠夫会堵住大门,因为一张地图中有两扇大门。

如果屠夫堵住其中一扇大门反倒比较好,求生者能够从容地从另外一扇大门逃生。

还有一个设定,就是当地图里仅剩一名求生者时,地道的出入口会打开,求生者可以前往地道逃离。

因此求生者要想获得胜利,仅仅是依靠蛮力肯定是行不通的。

求生者必须凭借风骚的走位躲避屠夫,还要跟其他队友默契配合,以及灵活运用自身的能力、道具,还有熟悉地图,才能提高逃生的概率。

而对于屠夫来说,想要获得胜利其实也不是看上去的那么容易,这其中还是有一点策略需要讲究的。

如果只是追杀一名求生者,那么这名求生者操作更好,那么很有可能会浪费大量时间后,依旧无法解决这名求生者。

其他的求生者则是吭哧吭哧疯狂修理发电机,说不定屠夫还在被遛的时候,两扇大门就已经打开了。

因此除了要追杀求生者外,屠夫要懂得怎么破坏求生者修理发电机的节奏,通过自身的压迫力逼迫他们失误,以及活用自己的能力。

基本的玩法设定搞定后,荀郁还要考虑怎么让《黎明杀机》更容易被玩家们接受。

如果只是电脑版的话,直接照搬过来就行,没有太多东西需要顾虑。

但如果是VR版的《黎明杀机》,还是幻星游戏仓的话,那么需要顾虑的东西就比较多了。

首先是屠夫抓住求生者后,会把求生者像是屠宰场的猪一般,直接挂在铁钩上进行献祭。

这些铁钩锈迹、血渍斑斑,看起来不仅脏,稍微擦碰一下都感觉会得破伤风。

哪怕用幻星游戏仓玩《黎明杀机》,玩家也不会有任何痛感,但是被挂在铁钩上,玩家估计也会产生幻痛。

特别是玩家第一次被挂上铁钩时,还能进行挣扎,并有概率挣脱,只不过挣脱的过程看起来也很痛。

所以为了避免玩家的精神上产生不适,荀郁觉得挂铁钩这个环节还是要稍微修改一下的。

荀郁打算直接改成一个挂在半空的铁笼子,这个铁笼子外表满是尖刺,同样锈迹斑斑,还满是血渍,看起来也挺狰狞的。

不过跟被挂在铁钩上比起来,求生者玩家被关在这样的铁笼子里,显然不会感到那么“痛”。

至于怎么挣扎也很好办,那就是不断晃动笼子的门,有概率把笼子的门锁给晃开,这样求生者玩家就能逃跑了。

还有就是屠夫把求生者给击倒后,屠夫是要把求生者给抓起来然后丢到笼子里的。

但是怎么抓也是需要考虑的,虽说玩家选择的求生者角色中有男有女,男玩家可以选择女角色,女玩家也能选择男角色。

不过求生者要是能够直接上手抓玩家,那么就有可能会产生一点道德上的问题。

毕竟直接遭受到屠夫的攻击还好,绝大多数玩家都能接受,但是相信没有玩家愿意被屠夫上下其手。

虽说能够用幻星游戏仓玩游戏的玩家都属于不差钱的那种,但是又有谁说有钱人中就没有内心扭曲的呢?

所以为了把这种问题扼杀在摇篮里,屠夫想要抓取求生者时,会由“恶灵”的力量代劳。

届时,从屠夫的手臂中会蔓延出来许多黑色的雾气,这些雾气会把求生者给包裹住,整个过程中屠夫都无法“亲手”接触到求生者。

既然连接触都没有了,那么荀郁担心的问题自然不会出现。

并且这样的设定还能够让屠夫看起来更加有压迫感。

说到屠夫,游戏共有二十八名屠夫,每一名屠夫都有不同的能力,并且荀郁还手握许多游戏的IP,他完全能够把星煌其他游戏的BOSS给放到《黎明杀机》里。

比如《生化危机》里面的暴君、舔食者之类的。

还有《后室》《幽灵观察者》等恐怖游戏里面的鬼怪也能来客串一下。

不过跟联动屠夫比起来,荀郁觉得还是先把《黎明杀机》自身的屠夫做好再说。

跟以往的游戏一样,屠夫没有必要一口气全部放出来,而是慢慢更新。

毕竟不仅玩家们,对于星煌的员工来说,非对称游戏他们也是第一次接触到。

虽说游戏看起来打破了平衡,但并非彻底抛弃了平衡。

还是得让求生者跟屠夫有博弈的感觉,有来有回,游戏才能够走得更加长远。

电脑版的《黎明杀机》是3D画面,屠夫玩家是第一人称视角,求生者玩家则是第三人称视角,这样能够提升求生者玩家的生存几率。

毕竟屠夫已经很强了,要是求生者玩家的视线再受到限制的话,那么很快就会被屠夫给追上并且弄死。

即便荀郁加重屠夫的脚步声,或者让屠夫出现时自带BGM,肯定还是有一些“小龙虾”玩家来不及反应。

连玩射击游戏的时候都有玩家不戴耳机,更不要说玩这种“恐怖游戏”了,为了避免自己被吓到,说不定有的玩家还会把游戏给静音。

再不济也会放一些喜庆的歌曲来中和恐怖的气氛,这样一来,他们要是以第一人称视角玩游戏的话,更加难以察觉到屠夫靠近。

而VR版本的《黎明杀机》,为了让玩家更有沉浸感跟代入感,荀郁打算让求生者玩家也是以第一人称视角进行游戏。

不过荀郁会提升求生者玩家的五感,他们的视线会更广阔更清晰,听觉也会更加敏锐,稍微有点风吹草动都能够听得到。

还有嗅觉,每一名屠夫的身上都会一种味道,手持电锯的农场主、食人魔等会有柴油的味道,能够瞬移的护士则有一股医院的消毒水味道等。

届时求生者玩家即便不用看到,凭借听觉跟嗅觉也能够察觉到屠夫靠近。

为了提醒玩家,在屠夫靠近时,求生玩家还会听到自己剧烈跳动的心跳声。

当然,这只是游戏里的音效,玩家的心跳并不会真的因此剧烈跳动。

相信给求生者玩家这么多便利设定后,哪怕用第一人称视角玩游戏,他们也能够屠夫进行一定的周旋。

除了提升求生者的身体素质外,游戏中还会加入各种各样的道具,用来帮助求生者玩家。

比如医疗包类的道具,可以让求生者玩家治疗自己,或者是加快治疗的速度。

工具箱类的道具除了能够加快修理发电机的速度外,还能够破坏掉笼子,让屠夫哪怕抓住了求生者,在某个区域内也无法把求生者给献祭了。

还有手电筒类的道具,当此类道具突然打开的时候,屠夫会被强光晃到,不管屠夫有没有眼睛,都会进入短暂的“失明”状态。

如果屠夫手中抓着其他求生者时,手电筒的强光还能让他们的恶灵力量退散,进而让被抓住的求生者暂时脱困。

而像是隐身的幽灵、巫妖的陷阱等,手电筒的强光也能起到一定的制约效果。

屠夫如果察觉到求生者要使用手电筒,可以通过闭眼、抬头、低头还有背过身等操作,来躲避突如其来的强光。

为了保护屠夫玩家的眼睛,避免他们出现什么应激反应,他们即便不小心被手电筒的强光晃到,也只相当于被一团柔和的棉花给遮挡住视线。

还有就是鞭炮类的道具,这种道具的效果跟手电筒差不多。

不过跟手电筒比起来,鞭炮多少还是有点延迟,屠夫更容易做出防御。

但这种接地气的道具跟手电筒比起来,还是有优点的。

那就是用来当气氛道具也不错,说不定还能挑衅一些暴脾气的屠夫玩家,进而牵制到屠夫,或者给救人制造机会。

再者说了,现在很多城市里都不能燃放烟花爆竹,但是在游戏里就没有这么多讲究了。

玩家们在现实中需要遵纪守法,但在游戏里只要能够找到鞭炮,随便点随便丢,只要不弄巧成拙,把自己给作死到屠夫面前就行。

屠夫、求生者、道具、技能、等级等等设定都初步确定后,接下来荀郁又把精力放到了地图的制作上。

恶灵制作了不止一个幻境,也就是不止一张地图。

地图中也有一些机制能够帮助到求生者,比如一些木板、堆砌起来的箱子、杂物等东西是可以推倒的。

这些东西在倒下来后,会对屠夫形成阻碍,除非屠夫把这些东西破坏掉,否则被这些东西挡住的地方屠夫是没有办法通过的。

但是求生者却能够从这些东西上面翻滚过去。

如果这样的地方多了,屠夫想要追上求生者无疑会提升不小的难度。

还有就是求生者如果胆子够大,操作足够细致的话,把推到的东西正好砸在屠夫的身上,也会让屠夫陷入短暂的眩晕状态。

只是这个操作很危险,因为只有距离屠夫足够近,才有可能让这些东西砸中屠夫。

如果求生者玩家稍微有点失误,他们肯定会被屠夫给砍上一刀,要是血量不健康,直接就倒地变成待宰的羔羊。

还有一些窗户是能够直接翻过去的,凭借对地图的熟悉程度,求生者或者是屠夫都能通过翻窗来抄近路,进而打对方一个措手不及。

哒哒哒——

伴随着荀郁不断敲击键盘,《黎明杀机》的设计初稿渐渐完善,接下来只要填充各种细节,就能让人开始制作游戏了。

等到《黎明杀机》的设计稿搞定后,荀郁打算把手机版的也给整出来。

并且画风方面还会偏向卡通风格,这样不管是胆小的玩家,还是晕3D的玩家,亦或是小学生,都能体验到《黎明杀机》的全新玩法。

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